La idea que hemos pensado para nuestro trabajo estaría compuesta por:
● Una portada: con un contenido relacionado con el asunto que vallamos a tratar.
● Un índice: indicando las páginas que forman el documento y donde se encuentra cada una de ellas.
● Introducción: un breve contenido resumido de lo trata el trabajo en general, de los servicios que le hemos proporcionado, los que les podemos proporcionar y a cambio de qué.
● Nudo del trabajo: El contenido del que trate nuestro trabajo bien especificado y con claridad.
● Agradecimientos: Agradeciendo a dicho colegio elegido, su participación en este trabajo con el fin de ayudar a gente con cáncer.
● Portada: representacion final del trabajo relacionado con el tema tratado.
Algunas de las ideas que hemos pensado que le podemos ofrecer al colegio para propagar entre otras son:
● Actividades interesantes realizadas y separadas por los diferentes ciclos.
Información de las diferentes asignaturas y en que se especializa cada una, con una breve descripción del profesorado que se dedica a cada una de las diferentes asignaturas.
● Planes del centro: Diferentes actividades propuestas y pensadas por el centro para que los alumnos puedan participar y una breve descripción de lo que trata cada una de ellas.
● Actividades extraescolares: Actividades que se llevan a cabo en el colegio fuera de horario escolar, de que tratan éstas, las horas a las que tienen lugar y qué días, para que se llevan a cabo y quien puede asistir a esas clases y el presupuesto que supone mensualmente.
● Calendario Escolar: información de los días en los que el centro permanecerá abierto o cerrado y en qué horas. Información de los días que se realizan actividades como excursiones u otras actividades diferentes.
● Impresos y solicitudes: Cada uno de los pasos que hay que seguir para matricularse en este centro y cuando deben llevarse a cabo estos pasos.
● Instalaciones: Cada uno de los servicios que el colegio contiene y que puede proporcionarle a sus alumnos para su formación.
● Profesores: Cada uno de los profesionales que forman parte de ese centro educativo y cuál es la función y la especialidad de cada uno de ellos/as.
● Información de las diferentes asignaturas y en que se especializa cada una, con una breve descripción del profesorado que se dedica a cada una de las diferentes asignaturas.
Jump-Game
miércoles, 27 de abril de 2016
viernes, 4 de marzo de 2016
CÓMO HACER LA SEGUNDA PRÁTICA: INSTITUTO DE SALISBURY .
CÓMO HACER LA SEGUNDA PRÁTICA: INSTITUTO DE SALISBURY
-Lo primero que tenemos que hacer es en la primera pantalla buscar una imagen de fondo relacionada con el tema que vamos a tratar.
-Después insertaremos varios botones que nos derivarán a las siguientes pantallas relacionadas con el tema.
-En el sistema de bloques haremos lo siguiente:
*Cuando pulsemos el botón 1 nos llevará a la página "Cursos respecto a España"
*Cuando pulsemos el botón 2 nos llevará a la página "Instalaciones"
*Cuando pulsemos el botón 3 nos llevará a la página " Web del Instituto"
-A su vez tendremos que insertar alguna programación más:
*Poner ActivityStarter1. URILDELDATO como http://www.kaplaninternational.com/es/reino-unido/salisbury/escuela-ingles-salisbury
*Poner ActivityStarter1 . Acción como android.intent.action.VIEW
*Llamar ActivityStarter1. IniciarActividad
Los deslizadores están puestos de esta manera pero luego los debes de poner en no visibles al igual que puedes ver en la tercera imagen. Y están puestos para que el atrás se quede bien colocado a la hora de verlo en el móvil.
Corresponde a la pantalla principal.
Corresponde a la pantalla principal.
Corresponde a la segunda pantalla.
Corresponde a la tercera pantalla.
jueves, 18 de febrero de 2016
Cómo unir una App Inventor 2 a una Web
Cómo unir una App Inventor 2 a una Web
1.- Primero creamos una cuenta en Mit App Inventor 2, para ello debemos seguir los siguientes pasos:
* Primero accedemos a la siguiente página:
https://sites.google.com/site/tecnojandula/
* Después pinchamos en el link: SCRATCH y App 4º E.S.O. (P.I.)
* A continuación pinchamos en la aplicación:
* Mas tarde pinchamos en la bandera que nos aparece:
Get Started
* Nos metemos en otra página de internet y ponemos nuestro correo
* Abrimos otra página de internet y ponemos Mitt App Inventor 2 y nos metemos en el segundo enlace de Google y nos saldrá esto:
* Ahora le damos a Create apps! y creamos nuestra cuenta en App Inventor
* Al darle a la bandera que dije anteriormente nos saldrá otra página y le damos a ai2.appinventor.mit.edu. y automáticamente nos lleva a nuestra cuenta de App Inventor y ya empezamos a trabajar en un nuevo proyecto. Y cuanto ya estemos en la página para trabajar, arriba a la izquierda viene el idioma (nos sale por defecto English) y lo ponemos en español. La página de la que estoy hablando es esta:
2.- Ahora os voy a explicar lo importante de esta entrada que es cómo unir una App Inventor 2 a una Web.
* Como en nuestro caso es nuestro primer proyecto no vamos a tener que hacer nada, pero si fuera nuestro segundo proyecto le tenemos que dar a comenzar un nuevo proyecto. Le ponemos un nombre y nos sale otra vez la página que sale en la imagen anterior.
* En la izquierda pulsamos en botón y lo arrastramos hasta la pantalla central que sería la de un móvil. Automaticamente en los componentes nos sale botón1. lo pinchamos y a la izquierda del todo bajamos la pantalla hasta encontrar ancho y lo cambiamos de automático a ajustar al contenedor. También en la parte izquierda buscamos texto y escribimos lo que queramos escribir. Lo que pongamos nos saldra en la pantalla central.
* Nos vamos a la izquierda del todo, pulsamos en conectividad y después en activity starter (rayo) y este lo llevamos a la pantalla central igual que hicimos con el botón.
* Le damos a bloques que se encuentra arriba a la derecha al lado de diseñador, pulsamos en el botón que está a la izquierda al lado del rayo y nos saldrán un conjunto de pestañas. puesn solo trabajaremos con ellas.
* Cogemos la columna "Cuando botón clic, ejecutar" y la arrastramos al lado derecho.
* Pulsamos el rayo y nos sales al igual que con el botón otra serie de cuadrados. Pues cogemos "poner activity starter, acción como" y lo arrastramos al igual que hemos hecho antes con la del botón. Lo introducimos en el interior del cuadrado del botón y pulsamos acción y la cambiamos por "Uri del Dato".
* Cogemos otra vez "poner activity starter, acción como", la colocamos en el interior del cuadrado igual que antes y dejamos acción en acción, no la cambiamos.
* Nos metemos en google y pones la página que nosotros queramos que nos lleve nuestra aplicación al tocar el botón, y copiamos el URL. En mi caso sería https://sites.google.com/site/tecnojandula/ Es la que encontramos en la parte superior del internet es decir, la https://... de la página en la que nos encontremos.
* Le damos a texto, en la parte izquierda, nos salen un montón de cuadrados rosas y cogemos el primero, lo arrastramos hasta la pantalla central como hacemos siempre y en su interior copiamos la URL que hemos copiado anteriormente. Ahora lo ponemos al lado de como pero del primer como, lo podeis ver en la segunda imagen.
* Volvemos a hacer lo mismo que antes solo que ahora lo pones en el segundo como y en su interior en vez de la URL ponemos lo siguiente: android.intent.action.VIEW
* Le damos a diseñador arriba a la derecha. Acontinuación le damos a conectar y despúes "al companion" y ya lo cargamos en el movil. Para cargarlo nos tenemos que descargar una aplicación en el móvil llamada mit app inventor 2 companion, nos metemos en ella y ya ponemos el conjunto de letras que nos sale al pulsar "al companion". (segunda imagen) Cada vez nos va a salir una serie de letras distintas aunque sea para el mismo trabajo. Una vez puesta la serie en el móvil nos sale la pantalla que podemos ver en Mitt App Inventor 2 en el apartado de diseñador. Al pulsar las letras que escribimos anteriormente nos debe llevar a la página que no notros queremos. Una cosa importante, cuando pongamos la serie de letras en el móvil deben estar conectados en móvil y el ordenador al mismo internet es decir, no sirven los datos móviles.
* Nos metemos en google y pones la página que nosotros queramos que nos lleve nuestra aplicación al tocar el botón, y copiamos el URL. En mi caso sería https://sites.google.com/site/tecnojandula/ Es la que encontramos en la parte superior del internet es decir, la https://... de la página en la que nos encontremos.
* Le damos a texto, en la parte izquierda, nos salen un montón de cuadrados rosas y cogemos el primero, lo arrastramos hasta la pantalla central como hacemos siempre y en su interior copiamos la URL que hemos copiado anteriormente. Ahora lo ponemos al lado de como pero del primer como, lo podeis ver en la segunda imagen.
* Volvemos a hacer lo mismo que antes solo que ahora lo pones en el segundo como y en su interior en vez de la URL ponemos lo siguiente: android.intent.action.VIEW
* Le damos a diseñador arriba a la derecha. Acontinuación le damos a conectar y despúes "al companion" y ya lo cargamos en el movil. Para cargarlo nos tenemos que descargar una aplicación en el móvil llamada mit app inventor 2 companion, nos metemos en ella y ya ponemos el conjunto de letras que nos sale al pulsar "al companion". (segunda imagen) Cada vez nos va a salir una serie de letras distintas aunque sea para el mismo trabajo. Una vez puesta la serie en el móvil nos sale la pantalla que podemos ver en Mitt App Inventor 2 en el apartado de diseñador. Al pulsar las letras que escribimos anteriormente nos debe llevar a la página que no notros queremos. Una cosa importante, cuando pongamos la serie de letras en el móvil deben estar conectados en móvil y el ordenador al mismo internet es decir, no sirven los datos móviles.
domingo, 13 de diciembre de 2015
PRÁCTICA 3 / PRACTISE 3
En esta práctica podemos ver como el coche se mueve horizontalmente de derecha a izquierda, desapareciendo por un lado y apareciendo por el otro, el gato no se mueve puesto que el único objetivo de este juego es que el gato salte el coche (presionando espacio). Cada vez que el gato salté el coche obtendrá un punto, al contrario cuando no lo salté obtendrá un fallo. En algunos momentos podemos ver indicaciones que nos irá diciendo el gato dependiendo del riesgo que corra cuando el coche esté cerca de él.
In this practice we can see how the car moves horizontally from right to left, disappearing on one side and appearing on the other, the cat does not move as the only objective of this game it is that the cat jump the car (press space) . Each time the cat jumped the car will get a point, unlike when I do not get jumped failure. At times we see indications that the cat will be saying to us depending on the risk run when the car is nearby.
María Palomino Quero
In this practice we can see how the car moves horizontally from right to left, disappearing on one side and appearing on the other, the cat does not move as the only objective of this game it is that the cat jump the car (press space) . Each time the cat jumped the car will get a point, unlike when I do not get jumped failure. At times we see indications that the cat will be saying to us depending on the risk run when the car is nearby.
María Palomino Quero
PRÁCTICA 1 / PRACTISE 1
En esta práctica podemos ver como la niña se mueve de un lado para
otro,cambiando de postura y rebotando cada vez que toca un borde, vemos
un gato que no se mueve puesto que para que se mueva es necesario
controlarlo con las flechas de control, y por último vemos una flecha
que siempre se mueve señalando a la manzana, que al igual que la niña,
rebota cada vez que toca un borde.
In this practice we can see how the child moves from one place to another, shifting and bouncing every time he touches an edge, we see a cat that does not move because for it to move is necessary to control it with the control arrows, and finally we see an arrow pointing to always move the block, which like the girl bounces every time he touches an edge.
María Palomino Quero
In this practice we can see how the child moves from one place to another, shifting and bouncing every time he touches an edge, we see a cat that does not move because for it to move is necessary to control it with the control arrows, and finally we see an arrow pointing to always move the block, which like the girl bounces every time he touches an edge.
María Palomino Quero
PRÁCTICA 2 / PRACTISE 2
En esta práctica podemos ver como los coches se mueven horizontalmente de derecha a izquierda, la niña no se mueve, puesto que para que se mueva es necesario controlarla con las flechas de control. Este consiste en mover a la niña de modo que no toque ningún coche y llegar al borde de la derecha para poder ganar.
In this practice we can see how the cars move horizontally from right to left, the girl does not move, since for movement control is necessary to control the arrows. This involves moving the child so do not touch any car and reach the edge of the right to win.
María Palomino Quero
In this practice we can see how the cars move horizontally from right to left, the girl does not move, since for movement control is necessary to control the arrows. This involves moving the child so do not touch any car and reach the edge of the right to win.
María Palomino Quero
sábado, 12 de diciembre de 2015
PRACTICA 2 Oumayma souaidi
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